2 abr 2020

Ensayo


Avance de la realidad virtual y el desarrollo tecnológico, aplicado a las bibliotecas y unidades de información.


Las bibliotecas han estado presente y han sido una parte fundamental en la historia de la humanidad desde hace muchos años atrás, con el pasar del tiempo y ante los distintos cambios culturales e intelectuales que se van generando han tenido que irse ajustando y adaptando a ellos, gracias a esto es que lograron permanecer y aun hoy continúan bridando su servicio, informando y comunicando a las poblaciones, se podría decir de casi todo el mundo.

Un área que ha creado sin duda alguna un gran impacto en la sociedad a nivel mundial es el área de la tecnología y la comunicación, dando así un giro increíble en la industria, la economía, la cultura, las instituciones públicas y privadas, los comercios y por supuesto en las bibliotecas y unidades de información. Aunque actualmente existen muchas bibliotecas que no cuentan o disponen de este recurso tan valioso, algunos de estos casos tienen que ver más que nada por falta de presupuesto, falta de iniciativa, falta de profesionales y talvez por un poco de resistencia al cambio.  

No por eso se debe creer que son excusas válidas el decir no se puede o no se quiere adaptar al cambio, por el contrario, las bibliotecas deben ser las primeras en dar acogida a estos nuevos recursos, Saborío-Acuña (2014) menciona que, “En el uso de la tecnología, la biblioteca debe ser la primera en decir presente a estos cambios para ayudar y apoyar el crecimiento de las comunidades de nuestro país”. Las bibliotecas son un gran apoyo para que las comunidades avancen y se superen en todos los ámbitos, brindando ayuda desde la alfabetización informacional hasta funcionando como mediadora del aprendizaje significativo de la educación en general.

Y el profesional de biblioteca juega aquí un papel muy importante también, siendo mediador de las nuevas tecnologías de información y comunicación tendrá que sobresalir y ser autodidacta para asumir el nuevo reto que se da con la globalización, según Sánchez “Ante los grandes adelantos tecnológicos y el desarrollo socioeconómico actual la función del profesional de la información debe necesariamente que sufrir cambios”. (2014, p.1)

Lo que se sabe hasta ahora es que la tecnología ha llegado a nuestras vidas para quedarse, cada vez va teniendo una mayor aceptación e implementación en las labores diarias y su utilización es más frecuente. “Cuando inició la revolución tecnológica a mediados del siglo pasado, no solo hubo una transformación en las innovaciones técnicas, sino que también, cambiaron muchas de las ideas y maneras de hacer las cosas en todos los ámbitos de la sociedad”. (Castro-Ponce, 2014)

En las bibliotecas los cambios más significativos que se han dado por las tecnologías son los implementos de herramientas tecnológicas, cambios en los formatos de los libros ya que estos pasaron a ser digitales, implemento de revistas electrónicas, uso de audiovisuales, el internet, entre otros. Con esto los usuarios han tenido que adaptarse también a estas nuevas modalidades y a la vez se vuelven más exigentes ya que requieren de nuevas herramientas y nuevos programas para satisfacer sus necesidades.

Conforme va pasando la época desde que se inició la revolución tecnológica más se va desarrollando la tecnología  y es que cada día surgen nuevas ideas acerca del mundo tecnológico. Estas ideas van adquiriendo cada vez más aceptaciones hasta el punto de convertirse en toda una demanda de productos tecnológicos, por ejemplo la mayoría de los jóvenes y niños apuestan más por las herramientas nuevas y atractivas que saque el mercado como las mejoras de los gráficos en algunas aplicaciones, el color, las configuraciones y tantos otros aspectos que llegan a tomar en cuenta al consumir estas nuevas tecnologías.

Estas tecnologías también se llegan a observar y utilizar en las bibliotecas, como se venía mencionando desde el inicio de este documento, es importante mencionar que sin duda es una gran aliada en la educación, espacios culturales y centros de información, según Escartín, “La educación de las actuales y futuras generaciones para la vida en una sociedad informatizada es un reto que debe ser asumido con responsabilidad y sabiduría”. (2000) Este tema hay que visualizarlo no solo como funcional para estos ámbitos si no que gracias a ello los futuros estudiantes tendrán las bases necesarias para poder enfrentar, entender y desenvolverse en la sociedad de la tecnología que se está extendiendo cada día más y más.

Lo más relevante en cuanto a los avances tecnológicos se da con la puesta en práctica de la realidad virtual, la cual está siendo cada día más aceptada por los consumidores de la tecnología. Las bibliotecas y unidades de información se pronuncian para también poder ser transmisores y mediadores en brindar esta herramienta a sus usuarios, a los niños y jóvenes, en fin a  todos aquellos que se acerquen a este espacio y puedan hacer uso de ella, según Escartín, (2000)  “La Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje”. Sería de gran ayuda para que maestros y profesores trabajen en conjunto con los bibliotecarios y apliquen esta herramienta a sus alumnos.

Por otra parte, muchas personas tienen un significado erróneo de lo que es en sí la realidad virtual, se da por hecho que es sinónimo de avance tecnológico o en otros casos le confunden con películas en formato tridimensional o libros en 3D. Lo cierto es que es algo muy parecido, de allí seguro se da la confusión ya que la realidad virtual es una combinación de interacción, imágenes en movimiento generadas por computadora y en formato tridimensional. Como lo señala Escartín, “La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”. (2000)

Si el bibliotecario desea implementar esta herramienta en su biblioteca sería importante que tenga una buena capacitación en cuanto al manejo y la utilidad que se le dé y también que pueda describir lo que realmente hace y lo que se puede llegar hacer con ella al utilizarla en ese espacio, que le mencione a los usuarios, al comité de bibliotecas y a todo aquel que esté relacionado con el manejo, gestión y recursos de la misma para que en conjunto puedan decidir si será valiosa esta implementación o no, a la misma vez se podrá observar si el bibliotecario tiene los conocimientos necesarios y así poder sacarle provecho como debe ser.

Lo que sí es seguro es que para cualquier tipo de usuario que sea este nuevo recurso despertaría gran interés en muchos de ellos, sería toda una novedad su llegada, aparte que impulsaría la promoción a la lectura, facilitaría más el desarrollo de la imaginación, activaría más los sentidos comunes porque con la  realidad virtual se puede apreciar y percibir la información de una manera distinta como más potenciada, el sonido más limpio, amplio y por ende más cercano, la visión más clara, etcétera. Les podría proporcionar relajamiento, felicidad y satisfacción porque de esta forma los usuarios se trasladan de un lugar a otro sin necesidad de gastar grandes sumas de dinero y sin tener que desplazarse hasta otro sitio.

Para adquirir un conocimiento más amplio en cuanto a los dispositivos o recursos externos que se deben tener y así poder desarrollar este implemento como lo es la realidad virtual en las bibliotecas es necesario contar con al menos un par de lentes especiales de realidad virtual y un dispositivo móvil compatible con alguna aplicación diseñada para la realidad virtual, esto podría ser para instalar algunos juegos y ofrecer a los usuario, también cabe decir que hay libros disponibles en formato de realidad virtual. Para ofrecer y garantizar una experiencia única y real en el mundo virtual se recomienda utilizar, aparte de los lentes; cascos, guantes, ratones y trajes de datos, especiales para la realidad virtual, esto sería opcional para intensificar y recrear de una mejor manera los movimientos y las reacciones.

Continuando con la mención de recursos o elementos necesarios para tener acceso a la realidad virtual esta es a través de una manera un poco más clásica ya que fue así como se conoció los primeros inicios de la conexión a la realidad virtual, siendo mediante una computadora y software, lentes, cascos, guantes y demás. La computadora y el software siempre serán una parte fundamental para crear realidad virtual, según Marker (2020)

La clave para la creación de un óptimo sistema de realidad virtual se basa en la incorporación de poderosos equipos con amplias capacidades de proceso, punto más que importante si tenemos en cuenta la significativa cantidad de datos para codificar que fluirán desde los sensores de entrada.

La biblioteca en ese aspecto tendría que contar con los recursos necesarios y los que le sean más cómodo de conseguir, en una primera instancia podría comenzar con los dispositivos móviles, los lentes o gafas de realidad virtual y también tratar de incorporar libros diseñados bajo esta modalidad como lo es la realidad virtual y así conseguir posiblemente nuevos lectores.

Un ejemplo de biblioteca utilizando esta visión de mundo real a través de la virtualización es la Biblioteca de la facultad de enfermería de la Universidad Complutense de Madrid, le han llamado a este espacio visita virtual quiénes explican con sus propias palabras el objetivo de esta propuesta,

Para acercaros la biblioteca a aquellas personas que aún no nos conozcáis hemos realizado un tour virtual en formato 360° para que puedas recorrer nuestros espacios y conocer algunos de nuestros servicios de una manera más amigable y visual. Además de algunas anotaciones, el tour incluye algunos comentarios con audio, por lo que te recomendamos que lo actives para disfrutar de todo el contenido. (Biblioteca Complutense, 2020)

Esta biblioteca gracias a dicha innovación tecnológica busca acercar más a los usuarios para que conozcan ese espacio, los que no han tenido la oportunidad de hacerlo tienen esa opción y pueden realizarlo sin salir de sus casas de habitación ya que la misma biblioteca pone a la disposición varias formas de hacerlo, mediante dispositivo móvil ya sea que cuente o no con lentes de realidad virtual podrá hacerlo porque el formato 360° les permite con solo girar el móvil obtener una buena visualización y sino con arrastrar la imagen, también ponen a disposición por supuesto las gafas de realidad virtual que posee la biblioteca y de esta forma tendrán un acercamiento mucho más distinto al tener la facilidad de moverse como si realmente estuvieran pasando por cada una de las secciones de la biblioteca cuando en realidad podrían estar en una única sala.

Con este caso en particular se puede apreciar la utilidad y el aprovechamiento que le pueden sacar las bibliotecas a esta nueva herramienta tecnológica, si en dicha biblioteca hay usuarios nuevos pero que por cuestiones de tiempo quizás no haya podido presentarse personalmente a la biblioteca tiempo antes, entonces esta alternativa le sería de gran apoyo, al recorrerla virtualmente le estaría mostrando las salas o secciones con que cuenta la biblioteca, si dispone de recursos tecnológicos y como cuáles son, la colección en físico, los estantes, el ambiente si cuenta con buena iluminación, si le parece cómoda y re-confortable, etcétera, todos esos elementos y detalles podrían ser decisivos para el usuario si le llamo la atención, visita y hace uso de la biblioteca en un futuro.

Un punto importante también para tener presente en cuánto a los avances  tecnológicos y la implementación de estos en las bibliotecas, es la parte negativa o las desventajas que se pueden encontrar con el uso continuo de la realidad virtual, herramienta de la cual se ha estado haciendo mención en este documento. Y es que está claro que al ser toda una novedad va a conseguir una gran aceptación por parte de los usuarios surgiendo a la vez mayor demanda del o los productos. Esto implicaría un costo económico para las bibliotecas por lo que se debe tratar de realizar una buena gestión de los recursos a la vez que se satisfacen las necesidades de los usuarios.

Algunas de las desventajas sobre la realidad virtual está; el hecho de querer pasar la mayor parte del tiempo conectado a un mundo surreal del cual no están acostumbrados y puede que se llegue a convertir en una adicción sana de cierta manera, puede que encuentren una distracción de tanto ajetreo del día a día en la vida real y esto incluso podría llevarles a disminuir la necesidad de alimentarse, dormir y de realizar las demás necesidades básicas que tiene todo ser humano. También se pueden encontrar otros problemas más como adquisición de una mala postura, cadera o columna doblada, pérdida de visión, dolores de cabeza, movilidad, etcétera.

Algunos estudios sobre los efectos secundarios del uso de la realidad virtual apuntan en que definitivamente las personas comienzan a sentir esos problemas que se han estado mencionando anteriormente, pero que también después de cierto tiempo de uso continuo los efectos van disminuyendo o al menos parece que se van adaptando más a los cambios,

Uliano, Lambert, Kennedy y Sheppard (1986) realizaron un estudio con un simulador de vuelo y pilotos, encontrando que en un cierto plazo, los participantes se iban adaptando al entorno y los efectos secundarios iban disminuyendo. También Regan y Price (1993) sugirieron que el repetir la inmersión en un entorno virtual genera una disminución de los síntomas de malestar. (citado por Guerrero y Valero, 2013, p.164)  

Referencias bibliográficas 
Biblioteca Complutense. (2020). Visita virtual. Biblioteca de la Facultad de enfermería de la Universidad Complutense de Madrid. Recuperado de https://biblioteca.ucm.es/enf/visita-virtual
Castro-Ponce. (2014). Revolución tecnológica y bibliotecas. Recuperado de https://www.infotecarios.com/revolucion-tecnologica-y-bibliotecas/#.XoAlp_i700M
Escartín, E. R. (2000). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 15, 5-21. Recuperado de  https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=realidad+virtual&oq=Realidad+#d=gs_cit&u=%2Fscholar%3Fq%3Dinfo%3AdvVs2M_zi0sJ%3Ascholar.google.com%2F%26output%3Dcite%26scirp%3D9%26hl%3Des
 Guerrero, B., & Valero, L. (2013). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology & Psychological Therapy, 13(2), 163–178.  Recuperado de  http://web.b.ebscohost.com.cidred.uned.ac.cr/
Marker, G. (2020). Realidad virtual: Características, objetivos e historia. Lentes y juegos. Recuperado de https://www.tecnología-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
Saborío-Acuña, J. I. (2014). Aportes de la tecnología a la bibliotecología. e- Ciencias de la información, 4(2)  Disponible en http://revistaebci.ucr.ac.cr/
Sánchez, M. (2014). Desafíos del profesional de la información en este siglo 21. [Archivo pdf] Recuperado de http://eprints.rclis.org/13728/
Varela-Orol, C. (2009). La gestión de la tecnología en las bibliotecas. Boletín de la Asociación Andaluza de Bibliotecarios, (94-95), 27-45. Recuperado de  http://eprints.rclis.org/15007/   

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